Pokemon goes fiktio – lisätty todellisuus kirjallisuudessa

Lisätty todellisuus, eli Augmented Reality tai AR, löi tosissaan läpi viime vuoden heinäkuussa (2016) kun Pokemon Go -mobiilipeli julkaistiin. Vaikka pelin suurin buumi jäi lyhytaikaiseksi eikä peli varsinaisesti tarjoa edelläkävijätekniikkaa, sen merkitys on kulttuurisesti iso. Lisätty todellisuus valtavirtaistuu osaksi arkitodellisuuttamme.

Lisätyllä todellisuudella tarkoitetaan todellisen ympäristön näkymää, johon on tietotekniikan avulla luotu erilaisia elementtejä, ja jota tarkastellaan älypuhelimen, tabletin tai muun vastaavan näytön kautta. Erona virtuaalitodellisuuteen lisätty todellisuus tuo nimensä mukaisesti jotain lisää todelliseen ympäristöön, esimerkiksi tekstiä, kuvaa tai ääntä, eikä niinkään luo todellisuudesta irrallista, omaa maailmaa.

Lisätyllä todellisuudella on ainakin kaksi ominaisuutta, jotka tekevät siitä ilmiönä kulttuurisesti niin merkittävän. Se muokkaa käsitystämme meitä ympäröivästä todellisuudesta ja antaa uusia näkökulmia. Toiseksi se mahdollistaa arkiympäristömme digitalisoitumisen ennen näkemättömällä tavalla, kun esimerkiksi ruukkukasviin voidaan liittää digisisältöä, joka kertoo kasvin nimen ja hoito-ohjeet ilman, että kasviin itseensä täytyy asentaa minkäänlaista teknologiaa.

Ja tässä, hyvä lukijani, piilee syy sille, miksi lisättyä todellisuutta käytetään sen nykyisessä, varhaiskauden vaiheessa nimenomaan painetun kirjallisuuden myymiseen. Sanon sen suoraan: tällä hetkellä lisätyn todellisuuden käyttö kirjallisuudessa on kermavaahtoa kakun päällä, ei kakun keskeinen ainesosa. Kyse on ennen kaikkea markkinointikeinosta, joka vetoaa teknologian uutuusarvoon.

Lisättyä todellisuutta käytetään tuomaan digitaalista lisäsisältöä painettuihin kirjoihin mm. seuraavilla tavoilla:

Lastenkirjat. Tarkoituksena tehdä lukemisesta hauskempaa pienillä jipoilla. 2000-luvun kurkistuskirjat, joissa dinosauruskirjasta ponnahtaa esiin liikkuva 3D-Rex, kun kirjan kuvaa osoittaa älypuhelimella. Lapsille tällainen ”taikuus” toimii varmaan jatkossakin.

Oppikirjat ja tietokirjat. Lisätty todellisuus tarjoaa paitsi lisää informaatiota ja monimediaisuutta (esim. videosisältö, äänet), myös mahdollisuuden visualisoida tietoa. Lisäsisältö voi hyödyttää oppimista: historiankirjasta aukeaa pieni video 1900-luvun alun kaupunkikuvasta tai fysiikankirjasta 3D-malli atomista, jota voi käännellä.

Markkinointi. Uutuusarvon lisäksi teknologia mahdollistaa muitakin tapoja markkinoida kirjaa. Lisätty todellisuus voi olla mainos. Kirjan kannesta avautuu verkkokaupan sivu, josta kustantajan tai kirjailijan muita teoksia voi ostaa. Koska lisätty todellisuus on portti verkkoon, kirja voidaan yhdistää sosiaaliseen mediaan, jossa lukijan on mahdollista kiinnittyä osaksi lukijayhteisöä.

Pelillistäminen. Painettu kirja voi olla vain puolikas kokonaisuudesta, jonka toinen puolikas on videopeli. Varsinkin lapsia ja nuoria yritetään saada lukemaan kirjoja tällä tavoin. Näen tässä mielenkiintoisia mahdollisuuksia, mikäli toteutus toimii ja teos oikeasti muodostaa kokonaisuuden, jossa sekä peli että kirja ovat tarinan kannalta olennaisia osia. Voi olla, että tulevaisuuden interaktiivisen ja monimediaisen kulttuurin sisällä kasvaneet sukupolvet tarvitsevat kirjansa tällaisina hybridilajeina kiinnostuakseen niistä. Pelillistäminen ei kuitenkaan tarkoita, että kirjallisuuden ainoaksi tarkoitukseksi jäisi viihteellisyys.

Brittiläinen kustantamo Penguin Books on tehnyt lisätyn todellisuuden kokeiluja myös kaunokirjallisuuden klassikoilla.

Monissa lukemissani aihetta käsittelevissä artikkeleissa tulevaisuuden suuntaukseksi nähtiin kirjallisuuden sulautuminen muihin kulttuurituotteisiin, erityisesti peleihin. Molempia yhdistää tarinallisuus, formaatti vain on toinen. Nykymuotoinen kirjallisuus tuskin katoaa meidän elinaikanamme, mutta tulevien sukupolvien mieltymyksiä ja tarpeita on vaikea arvioida. Joka tapauksessa pelien merkitys kulttuurituotteina kasvaa, ja on hyvin mahdollista, että se vaikuttaa myös kirjallisuuden trendeihin.

Lisätty todellisuus toimii painetun kirjan porttina digitaaliseen maailmaan, mutta voisiko sitä hyödyntää myös e-kirjoissa tai verkossa julkaistuissa teksteissä, ja millä tavoin?

Olen sekä kirjoittajana, lukijana että kirjallisuudentutkijana kiinnostunut fiktion ja todellisen maailman kohtaamispisteistä. Todellisuutemme ei voi olla vaikuttamatta fiktioon, ei, vaikka kyseessä olisi mitä mielikuvituksellisin fantasiatarina.

Entä sitten kun fiktio tunkeutuukin ulos ”kansistaan” meidän maailmaamme? Juuri tällaisissa tilanteissa lisätyn todellisuuden on mahdollista näyttää kyntensä. Kuinka hienolta tuntuukaan tällaisesta kolmea kymppiä lähenevästä, ensimmäisen Pokemon-sukupolven edustajasta nähdä Pikachu ”ilmielävänä” omassa keittiössään.

Lisätty todellisuus antaa uusia näkökulmia todellisuuteen, tuo fiktion osaksi sitä. Se antaa meidän kokea fiktion ja todellisuuden yhtä aikaa, ja nähdä yhtymäkohdat niiden välillä.

Nämä ajatukset mielessäni olen kehitellyt tänä keväänä uudenlaista lisättyä todellisuutta ja kaunokirjallisuutta yhdistävää projektia. Siinä keskeistä on, että lisätty todellisuus ei toimi ”koristeena” tai markkinointikeinona teokselleni, vaan se on tärkeä osa lukukokemusta. Tarkoituksena on tarjota uusia näkökulmia ympäröivään todellisuuteen sekä kokea fiktiivinen tarina juuri niissä kulisseissa, joissa se tapahtuu. Lisätietoja projektista ja sen etenemisestä ilmaantuu varmaankin lähiaikoina tänne blogiini sekä sosiaalisen median kanaviini Facebookiin ja Twitteriin.

Pokemon Go:ssa kaikkein vaikuttavinta on se, että se saa ihmiset tekemään asioita, toimimaan. Fiktio on parhaimmillaan, kun se muuttaa jotakin. Ihmisessä, maailmassa.

Kuva: geralt (Pixabay)

Jätä kommentti

Pidä blogia WordPress.comissa.

Ylös ↑